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Jeder der mal ein größeres Projekt mit Cinema 4D gerendert hat kennt das:
Man wartet Stunden, nur um festzustellen, dass im finalen Render doch nicht alles so ist, wie mans wollte.
Da nicht jeder Mensch eine Renderfarm im Keller stehen hat und sich bei manchen Rechnern -wie meinem- schon beim Bearbeiten komplexer Szenen Ruckler stark bemerkbar machen, anbei ein paar Tipps, wie man Speicher und Renderzeit sparen kann:
1. Polygone einsparen
Je mehr Polygone man in einer Szene hat, desto mehr muss der Rechner arbeiten. Man sollte daher versuchen möglichst viele Polyygone einzusparen. Polygone, die nicht zu sehen sind und die Szene nicht beeinflussen, kann man getrost löschen. Objekte in weiter Ferne kommen auch mit wenigen Polygonen aus. Für flüssigeres Arbeiten sind oft auch Hyper-Nurbs hilfreich.
2. An Displacement-Maps sparen
Displacement-Maps sind oft sehr rechenintensiv. Falls es nur um geringe Vertiefungen geht, reichen dann doch oft Bump- oder Normal-Maps.
3. Mehr Lichtquellen statt GI
Global Illumination (GI) ist eine sehr schöne und einfach zu nutzende Möglichkeit Realismus und/oder eine tolle Lichtstimmung zu erzeugen. Allerdings braucht der Renderer einige Zeit sie zu berechnen. Ich habe schon Bilder gesehen, die ich für mit GI berechnet hielt. Dabei wurden bloß einige Lichtquellen geschickt platziert. In manchen Szenen ist GI sogar fehl am Platz, da es Lichtstimmungen auch zerstören kann. Also lieber erst überlegen ob GI notwendig ist, bevor man Tage auf ein Bild wartet. AO tuts manchmal auch (siehe 4.) (Die neuste Version von Cinema 4D hat einen deutlich schnelleren und besseren GI-Renderer als die Vorgänger. Hier kann es auch mal öfter GI sein.)
4. Ambient Occlusion backen
Eine Alternative zur GI stellt Ambient Occlusion (AO) dar. Sie berechnet zusätzliche Schatten durch benachbarte Objekte, ist daher eher pseudo-realistisch, bezieht aber keine Farbwerte mit ein. Da sie jedesmal beim Rendern neu berechnet wird, ist es ratsam die Texturen zu backen. Bei Änderungen der Szene muss sie jetzt nicht erneut gerendert werden. (Ein Tutorial zum backen von AO wird nur auf Anfrage folgen.)
5. An Flächen-Lichtquellen sparen
Viel hab ich hier nicht dazu zu sagen. Diese Form der Lichtquellen frisst einiges an Leistung und Zeit.
6. Ebenfalls sparen an: Reflexionen, Fresnel, Transparenz…
Es gibt viele Hardwarefresser mit denen man tolle Effekte erzielen kann. Oft sind sie jedoch weniger sinnvoll und können ein Projekt unnötig in die Länge ziehen.
7. Booles in Objekte umwandeln
Das Boole-Objekt ermöglicht es Dinge auszustanzen, einzuschneiden oder auszuhölen. Ich hatte bei einem Objekt viele Booles verwendet. Weitermachen war extrem nervig, da alles stockte und ruckelte. Ein wertvoller Tipp auf den ich stieß: Booles in ein Polygonobjekt konvertieren! (Taste „C”) Diese Aktion spart enorm Rechenleistung und sollte nach jedem fertigen Boole genutzt werden.
So… Das waren denk ich die wichtigsten Dinge auf die man achten sollte. Nichts ersetzt natürlich einen schnelleren Rechne (ich spare). Wer was zu ergänzen hat, kann das gerne posten. Hoffe es hat euch geholfen. Ich bin raus.